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Rayman-Page

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Mit vielen Informationen und Berichten über Rayman und Screenshots von Hoodlum Havoc für den PC.
Inhalt:
Rayman - eine Knubbelnase erobert die Welt
Rayman 2 - the great Escape
Screens Hoodlum Havoc (PC) alle selbstgeschossen
Rayman - eine Knubbelnase erobert die Welt
Doch zunächst noch eine Frage: Wer ist überhaupt Rayman? Ganz einfach: Rayman ist ein niedlicher kleiner Kerl mit einer Knubbelnase, abstehenden Haaren und besitzt keinen Hals, keine Arme und keine Beine. Seine Hände und der Rest vom Körperbau, sprich: Kopf, Rumpf und Füße schwebt. Dennoch ist er sehr schlagkräftig. Er kann nämlich seine Hände zu gefährlichen Fäusten ballen und diese kilometerweit werfen, kann mit den Haaren fliegen, die sich dann in einen Propeller verwandeln und so auch eine angenehme und weiche Landung ermöglichen. Wer hat Rayman erfunden? Ubisoft, eher gesagt: Michel Ancel. Dieser kreierte Rayman im Jahre 1995 und brachte das Spiel "Raymans World", später bekannt als "Rayman Advance" heraus. Das war das erste Spiel von Rayman und seine Freunde und Feinde waren ebenfalls gliederlos. Er mußte sich einem gewissen Mr. Dark, einem geistähnlichen Bösewicht stellen, um kleine Wesen, genannt Toons, zu retten. Dabei stand ihm die Fee Betilla zur Seite, die ihm auch seinen legendären Faustschlag und Propellerflug beibrachte. Dann folgten "The great Escape". In diesem Abenteuer ging es darum, daß gefährliche Piraten Raymans Heimat versklavt haben und er sich dem gefürchteten Admiral Klingenbart stellen muß. Danach folgte noch "Rayman 2 Forever" für den GBC, das man auch auf dem GBA spielen kann, praktisch die Gameboy-Version von "The great Escape". Es folgte noch für die PS2 "The great Escape" mit einer verbesserten Grafik, die sich noch "Rayman Revolution" nannte. Auch in diesen Abenteuern war er nicht alleine auf sich gestellt. Globox, ein froschähnliches Wesen brachte ihm im Intro einen glitzernden Kern, genannt Lums, damit Rayman seine verlorenen Kräfte wiederbekam und sich gegen die bösen Piraten wehren konnte. Begleitet wurde er von Ly, einer mächtigen Fee, die ihm immer wieder neue Kräfte gab, wie zum Beispiel das Schwingen an lilanen Lums oder den Superheli.
Im Jahre 2003 kam dann der langersehnte Nachfolger von "The great Escape": "Hoodlum Havoc". In diesem Abenteuer wollten fiese Banditen, die Hoodlums, Rayman abknallen und bombardierten ihn. Globox, Raymans Freund, den man noch aus "The great Escape" kennt, hat dummerweise einen dunklen Lums verschluckt und den wollten die Hoodlums wiederhaben. Also stellten sich Rayman und Globox den fiesen Hoodlums und kämpften gegen bizarre Kreaturen wie die Knaaren.
Hier stelle ich das Spiel "Rayman 2 - the great Escape" genauer vor und die Charaktere, die es in diesem Spiel zu entdecken gibt. Es gibt, wie im ersten Rayman auch, gute und böse, magische und normale Wesen.
Die Guten:
Rayman
Er ist der eigentliche Held im Spiel. Schließlich muß er die Piraten vertreiben. Es fängt jedoch schon damit an, daß der knuffige Kerl Gefangener des Oberfieslings Admiral Klingenbart ist, der in einem Gefängnis vor sich hindümbelt. Erst, als Globox, ein Freund von Rayman, zu ihm gesperrt wird, gelingt Beiden die Flucht. Globox gibt Rayman einen silbernen Lums, der es ermöglicht, aus dem Gefängnis auszubrechen und in den Wald zu fliehen. Dort werden sie jedoch getrennt. Nun liegt alles an Rayman, die zerstreuten Lums, ein paar magische Masken und seine Freunde, die von den Piraten ebenfalls gefangen wurden, zu finden, um die Welt von den Piraten zu befreien.

Globox
Rayman's Freund. So wird es jedenfalls beschrieben. Auch er wird gefangen und bringt Rayman das silberne Lums, das er von Ly bekam, bevor diese ebenfalls gefangen wird. Zusammen mit Rayman flieht er aus dem Gefangenenschiff, wird jedoch von ihm getrennt. Erst in den Baumkronen kommt er wieder mit Rayman zusammen und läßt mit seinen Regentänzen Regen auf Feuer, Laser und Pflanzen regnen, sodaß Rayman passieren oder sich die Pflanze zunutze machen kann.

Murfy
Auf den kleinen, fliegenden Kerl trifft Rayman zuerst nach seiner Flucht aus dem Gefängnis der Piraten. Er weiß absolut alles und weiht Rayman in seine Fähigkeiten ein und gibt Infos, indem Rayman zu magischen Steinen geht, die dann genauere Infos beinhalten.

Ly
Ly wurde ebenfalls von den Piraten gefangengenommen, die sie im Wald festhalten. Man begegnet ihr zum ersten Mal, indem man sie aus einem, mit Strom betriebenen Käfig befreit, indem man die Gerätschaft, die ihn betreibt, mit Pulverfässern zerstört. Ly gibt Rayman immer wieder neue Energie, sei es im Zeitrennen Lebensenergie oder der Superheli, um die Zuflucht von Fels und Lava zu durchqueren.

Ssssam
Sssssam, die Seeschlange. Er freut sich so sehr über seine Befreiung, daß er Rayman anbietet, sich von ihm über den Sumpf ziehen zu lassen. Dazu muß man einfach auf sein Halstuch schießen und Rayman wird über das Wasser gezogen. Um Hindernissen auszuweichen, kann man "seitlich gehen" drücken, dann legt Rayman sich auf das Wasser und kann Zombie-Hühner und Käfige über den Haufen rempeln und mit den "Richtungstasten" kann er Kisten und schießenden Piraten ausweichen.

Clark
Clark, der Kämpfer. Er kann mit einem Schlag eine ganze Herde Piraten auf einmal besiegen. Man trifft auf ihn das erste Mal bei den Menhirhügeln, wo er Rayman bittet, ein Elixier aus den Höhlen der Alpträume zu holen und im Grab der Alten kämpft man gegen ihn, um den Kasten, der ihn kontrolliert, zu zerstören.

Carmen
Auch Wal Carmen wurde von den Piraten gefangen, um aus ihrem Öl Antriebsmittel für das Gefangenenschiff herzustellen. Wenn man sie befreit hat, muß man nun hinter ihr herschwimmen und die Luftblasen aufsammeln, die sie im Wasser ablegt, um atmen zu können, auf die jedoch auch die Piranhas scharf sind und versuchen, die Blasen, Rayman wegzuschnappen. Vor einem Schiffswrack bleibt Carmen dann stehen, durch das man schwimmen muß, um wieder an die Wasseroberfläche zu kommen.

Polokus
Er ist der Geist der Welt, der sich jedoch schon sehr lange zurückgezogen hat. Man kann ihn jedoch wiedererwecken, indem man vier magische Masken sucht, die in den geheimnisvollen Zufluchten versteckt sind. Dann erwacht Polokus und hilft Rayman, die Piraten zu vertreiben.
Die Bösen

Admiral Klingenbart
Er ist der Oberfiesling, der die Welt von Rayman versklaven will und viele Unschuldige einsperren läßt. Die meisten seiner Piraten sind nicht gerade die hellsten, denn bei einigen reicht es schon, zum Beispiel über einen Abgrund zu springen, sodaß man sie abhängen kann, indem sie reinfallen oder man schießt sie mit aufgeladener Faust ab. Klingenbart selbst wird in einem riesigen Roboter bekämpft, der ihn größer erscheinen läßt, als er ist, denn in Wirklichkeit ist er nur ein aggressiver, kleiner Zwerg, der am liebsten andere dafür opfert, Feinde zu killen, als sich selbst die Hände schmutzig zu machen und zögert auch nicht, Versager ins Verderben zu bringen. Klein, aber brutal und böse!

Der Wächter der Höhle der Alpträume
Er bewacht die Höhle der Alpträume und läßt Rayman erst rein, als dieser ihm das Paßwort sagt. In der Höhle muß man dann schließlich auch gegen ihn kämpfen, indem man ihn verfolgt, indem man die Schädel, die er schießt, abschießt, sodaß man daraufsteigen kann. Anschließend offenbart er Rayman seinen Schatz und fragt ihn, ob er ihn haben will und als Rayman verneint, gibt er ihm schließlich das Elixier des Lebens für Clark.
Die Wächter

Aglagl
Er ist der Bewacher der ersten Maske von Polokus. Wenn man in der Zuflucht von Eis und Wasser auf ihn trifft, wird man mit Eiszapfen beworfen, mit denen er verhindert, daß man den nächsten Lums erreicht. Wenn man es doch schafft, sich an den nächsten Lums zu hängen, weicht er zurück, bis er schließlich unter einem großen Eiszapfen stehen bleibt, auf den man schießen muß, was sein Ende bedeutet. Schade eigentlich...

Umber
Man trifft auf ihn in der Zuflucht von Stein und Feuer. Anders als Aglagl kämpft er jedoch nicht, aber wird erst dann aktiv, wenn man zwei Schalter aktiviert, indem man zwei Kugeln darauf ablegt. Dann wandert er los und bleibt in der Mitte plötzlich stehen, sodaß man auf seinen Kopf gehen kann. Dann wandert er erneut los und ertrinkt in der Lava.

Glut
Er sieht ein wenig aus wie die gelbe Version von Aglagl, aber ist um einiges aggressiver. Sobald man nämlich auf ihn trifft, bekommt Rayman erst einmal einen Schlag auf den Kopf, der den Superheli zerstört. Anschließend muß Rayman seinen Feuerattacken ausweichen und Spinnennetze als Katapult nutzen, um auf die spitzen Steine zu hauen, die dann auf den Kopf des gelben Riesen fallen und ihm so die Energie rauben.

Grolem 13
Der vierte und letzte Wächter aus Rayman Revolution, denn in den anderen Versionen kommt er leider nicht vor, was für diesen sympathisch wirkenden Wächter ziemlich schade ist... Anders als Aglagl und Glut ist er nämlich der entspannendste, da er nicht so oft angreift, sondern meistens nur in der Luft rumhängt und mit den Armen rumfuchtelt. Man besiegt ihn, indem man goldene Wölkchen, die vereinzelt auftauchen, abschießt, die dann über seinen Kopf fliegen, um sich zu einer großen Wolke zu bilden. Ist diese groß genug, wird sie dunkel, bis schließlich Blitze herauskommen, die Grolem schwächen. Greift Grolem doch an, dann macht er es erst einmal wie Aglagl mit Eiszapfen, mindestens dreimal und dann, je nachdem, in welcher Phase man ist, greift er mit Tornados, Gewitterwolken oder blauen Eisbrocken an, um dann ganz am Schluß einen auf "Superman" zu machen, um Rayman entgültig den Rest zu geben.
Screenshots aus "the great Escape" (alle selbstgeschossen)
Aglagl
Glut
Umber
Die verschiedenen Welten aus "the great Escape":
Hier stelle ich die verschiedenen Welten aus dem 2ten Rayman-Spieles vor, die man durchqueren muß, um am Schluß dem bösen Admiral Klingenbart gegenüber zu stehen:
Der Wald
Hier beginnt alles. Als erstes trifft Rayman auf den fliegenden Winzling Murfy, der ein wenig aussieht, wie eine grüne Fliege, die ihm erklärt, was Lums sind und daß man zu Info-Steinen gehen kann, wenn man nicht weiterweiß. Im Wald trifft man auch zum ersten Mal auf diese sogenannten Lums, von denen man insgesamt 5 davon sammeln muß, um von Kleinlingen, die man zum Schluß aus einem Käfig befreit, in die Halle der Türen geführt zu werden. Durch die genannte "Halle der Türen" gelangt man schließlich in weitere freispielbare Welten aus "the great Escape", die man dann nacheinander betreten kann, wenn man die vorige beendet hat.
Die Feenlichtung
Eine weitere "Waldgegend" aus "the great Escape". Während man sich in der ersten Welt so einigermaßen einspielen konnte, kann man nun auch ausprobieren, Rayman durch das Wasser schwimmen zu lassen, wobei man aber aufpassen muß, nur dort zu schwimmen, wo keine Piranha-Schilder sind. Denn dort einmal reingesprungen, verliert man Lebensenergie und landet dort, wo man den letzten grünen Lums aufgenommen hat. Diese besondere Art von Lums zeichnen den Fortschritt auf, sodaß man eine Welt nicht mehr ganz von vorne spielen muß und man macht auch erste Erfahrungen mit den blauen Lums, die man benötigt, um unter Wasser atmen zu können. Aber das ist nicht alles auf der Lichtung. Auch erste Kämpfe wird man erleben und man trifft das erste Mal auf die Fee Ly, die man aus einem, mit Strom betriebenen Käfig befreien muß, indem man die Maschine mit drei Pulverfässern zerstört, die diesen antreibt. Dann erfährt man genauere Infos, wie zum Beispiel, daß man die Aufgabe bekommt, vier magische Masken zu suchen und daß die Piraten das Herz der Welt in viele, kleine Lums zersprengt haben...
Der Sumpf / Sümpfe des Erwachens
Eine sehr düstere und bedrohliche Welt. Das Wasser gleicht einer dunklen Brühe, aus der immer wieder Piranhas springen und man kann sich nur fortbewegen, indem man über große Blätter hopst, um schließlich auf Holzvorrichtungen der Piraten an einem Gatter entlangzuklettern, sodaß man im ersten Part von einer Seeschlange über das Wasser gezogen wird, um dadurch auf die andere Seite zu kommen. Im nächsten Part wird es schon wilder. Da muß man gegen Piraten kämpfen und ihren Fallen ausweichen, um diese düstere Gegend hinter sich zu lassen. Man macht auch das erste Mal Erfahrungen mit dem Piratenschiff, dem man in einer späteren Welt erneut ausweichen und entkommen muß.
Die Zuflucht von Wasser und Eis
Nach dem Sumpf kommt Strand. So könnte man es meinen, denn diese Zuflucht gleicht zuerst einem Sandstrand, auf dem man sich ebenfalls Piraten stellen muß, allerdings nicht so häufig wie im Sumpf. Zum ersten Mal schwimmt man auch durch eine Unterwasserhöhle, um auf einer anderen Seite Lums und einen Käfig zu ergattern und macht Erfahrungen mit den dreieckigen Kugelschaltern. Es gilt, die Kugeln, die eine bestimmte Farbe haben, in diesem Fall blau und gelb auf den jeweiligen Schalter zu legen, um den Tempel zu öffnen und in den nächsten Part zu kommen. Dort wird geschlittert, was das Zeug hält, bis man schließlich dem ersten Wächter gegenüber steht, den man besiegen muß und anschließend die erste Maske Polokus übergibt.

Menhirhügel
Eine weitere "Waldgegend" in "the great Escape", allerdings mit sehr vielen Dornen, über die man nicht laufen kann, aber, wie wäre es, mit einer laufenden Rakete? Wenn man es geschafft hat, diese zu zähmen, indem man erst einmal vor ihr wegläuft, bleibt sie irgendwann stehen und man kann auf sie draufsteigen und mit ihr über die Dornen laufen. Vorher sollte man jedoch abspringen, denn vor Wänden bleibt sie nicht stehen, sondern prallt dagegen. Okay, wenn man sich dann durch die halbe Welt gekämpft hat, trifft man auf einen weiteren Kämpfer, der erschöpft gegen eine Holzwand liegt. Dieser bittet Rayman, in die Höhle der Alpträume zu gehen, um ein Elixier zu besorgen und man befindet sich am Ausgang dieser Welt. Über die Sümpfe des Erwachens geht es nun in die Höhle der Alpträume und der Wächter, der einen vorher nicht reingelassen hat, macht nun den Weg frei. Wenn man dann schließlich das Elixier hat, gibt Rayman es dem Kämpfer und kann diese Welt in einen Ausgang zur Halle der Türen verlassen.
Die Höhle der Alpträume
Dieser Ort gleicht einem Ablageplatz für Knochen. Am Anfang muß man auch über runterfallende Schädel hopsen, um nicht in den Abgrund zu fallen, bis man wieder festen Boden unter den Füßen hat. Als ob das nicht alles wäre, kommen auch noch Hände aus der Wand, die nach einem greifen oder man hängt sich an knöchernde Säulen, die sich dann absenken. Auch hier muß man wieder nach zwei Kugeln suchen, um eine Tür zu öffnen und im nächsten Part erneut einen Hang hinunter zu schlittern. Wenn man den auch überwunden hat, folgt ein Kampf gegen den Wächter der Höhle, den man besiegt, indem man die Schädel, die er schießt, als Plattformen verwendet, um über den Abgrund zu kommen, indem man einmal dagegenschießt, sodaß diese stehen bleiben und das solange, bis man an ein Ende kommt, wo der Wächter dann im Boden verschwindet. Man selbst, geht einen Gang entlang und gelangt an einen Platz voller Gold an dem man dann gefragt wird, ob man den Schatz haben will. Sagt man ja, sieht man eine Schlußsequenz, wo Rayman mit dem Gold auf einer einsamen Insel liegt. Anschließend ist man wieder am Ort der Entscheidung. Sagt man nein, läßt Rayman die Münze fallen und verlangt nach dem Elixier, das der Wächter ihm dann auch übergibt, sodaß man die Höhle verlassen kann.
Die Baumkronen
In dieser Welt beginnt man in einem hohlen Baum, gefolgt, von einer Spinne, an Spinnennetzen entlangzuklettern, um schließlich irgendwann in ein tiefes Loch zu springen. So endet der erste Part. Im zweiten kommt man sich wieder vor, als wäre man im Wald, allerdings auf schwindelnden Höhen, wo man auch wieder gegen Piraten kämpfen muß und wieder auf Rayman's Freund Globox stößt, der hier eine sehr große Rolle spielen wird. Mit seinen Regentänzen räumt er Hindernisse aus dem Weg, sodaß man passieren kann und gibt Rayman die Fähigkeit, noch fester zu schlagen. Am Schluß dieser Gegend muß man noch in einen Busch klettern, um mit diesem an einem Kontrollpunkt unerkannt zu bleiben und über einen Wirbel wieder in die Halle der Türen zu kommen.
Die Walbucht
Eine erneute "Wasserwelt". Während man zunächst gegen einen Piraten kämpft, der Rayman mit Stromschlägen lähmt, sucht man noch nach dem Wal Carmen, der von den Piraten gefangen wurde, um aus deren Öl Antriebsmittel für das Gefangenenschiff herzustellen. Hat man den Wal befreit, schwimmt man hinter ihm her und sammelt seine Luftblasen auf, um unter Wasser atmen zu können, die allerdings auch von den Piranhas, die ab und an auftauchen, gemocht werden, die man aber mit Faustschlägen vertreiben kann. Zum Schluß schwimmt man dann noch in ein Schiffswrack, um das Wasser zu verlassen und geht wieder über einen Wirbel in die Halle der Türen.
Die Zuflucht von Stein und Feuer
Die nächste und wahrscheinlich schwerste Zuflucht in diesem Spiel. Es gilt hauptsächlich darum, sich mit Pflaumen über Lava fortzubewegen, indem man in die entgegengesetzte Richtung schießt, als man will. Aber das ist nicht alles. Auch ein Tempel will erforscht werden mit all seinen Schikanen und Fallen, denen man gekonnt ausweichen und/oder einsetzen muß. Um diese Zuflucht zu beenden, sollte man viel Geduld haben, da das eine oder andere Mal schon ein wenig frusten kann, wenn man nach mehreren Malen schon wieder draufgeht, denn die sogenannten heißen Stellen in der Lava haben es in sich. Einmal reingekommen, verbrennt die Pflaume und ein wenig Lebensenergie ist weg. Wenigstens ist der Wächter, der diesmal eine riesige, wandelnde Statue ist, nicht allzuschwer, muß man ihn erst mit Schaltern aktivieren, die man, wie in der Zuflucht von Eis und Wasser auch, mit Kugeln in einer Farbe bestücken muß. Anschließend geht man auf den Kopf der wandelnden Statue, die dann losläuft und springt kurz vor einem Vorsprung ab, sodaß diese dann untergeht. Nun kann man die zweite Maske Polokus übergeben und hat diese Zuflucht somit hinter sich gelassen.
Die Echohöhlen
Nach dem Feuer folgt Wald... So könnte man es nennen, wenn man diese Gegend betritt, denn die sogenannten Echohöhlen muß man zuerst öffnen, indem man vier Schalter sucht, die im Wald versteckt sind. Anschließend fliegt man meistens mit Fässern, die man vorher mit Feuer anzündet durch lange Gänge und das Ganze, bis man den Ausgang erreicht.
Die Klippen
Das "nächste" Gebiet, in dem man es mit einem Piratenschiff zu tun hat. Es geht darum, auf einem ziemlich wakligen Weg entlangzurennen, ständig unter Beschuß und dabei Lums und Käfige einzusammeln, was nicht ganz so einfach ist, da der Untergrund oder die Klettervorrichtungen zum entlangklettern oder hangeln unter dem Gewicht zu wackeln beginnen und sehr schnell runterfallen. Mit dazu ist es einer der heftigsten Level in Rayman 2, denn als wäre das nicht genug, wartet am Schluß noch ein ziemlich zäher Pirat auf Rayman, der, nachdem er besiegt wurde, den Weg zum letzten Käfig freigibt mit dessen Gefangenen man dann dieses actionreiche Level verlassen kann.
Das Dach der Welt
Ein weiteres Level, das im Wald beginnt. Aber da ist auch schon die erste Herausforderung. Nachdem man nämlich den etwas dusseligen Gorilla-Piraten in den Abgrund gestoßen hat, darf man den Stuhl, über den er gekommen ist, besteigen und eine "Art" Seilbahn verwenden. Mit den Richtungstasten weicht man Hindernissen aus, damit Rayman nicht dagegenprallt und nicht gerade harmlos sind. Das ist aber die einzige Schwierigkeit in dem Level, denn wenn man die Tour über die Seilbahn beendet hat, landet Rayman unsanft auf dem Boden eines Piratenbunker, der aber außer rollenden Fässern und drei Faßpiraten (Ja, die Typen gab es auch schon in der Walbucht, zumindest einer), die aber diesmal auch mit Rauchbomben werfen, sonst keinen Widerstand bietet. Ziel ist es, den Kleinling, der diesmal nicht in einem Käfig wartet, sondern in einem geheimen Raum zu finden, der Rayman dann zum Ausgang führen wird.
Screenshots Hoodlum Havoc PC:
Blue-Ray:
Blue-Ray und Reflux
Blue-Ray beim Schwimmen
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Green-Ray
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Red-Ray ![]()
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Screens aus dem Hoodlumsquartier
Screens sind (c) by Bianca Bucher.
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